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好评率最低的新《帝国时代3》靠着坚持更新口碑逆袭
以卡组系统为首,这些史无前例的改动◆◆★★◆■,与传统的《帝国时代》存在巨大的割裂感,也大幅增加了玩家的学习成本。因此,另类的帝国3在玩家群体间的评价不一,经常被激进的老玩家误解和嫌弃■◆■◆◆。
帝国4中国文明的专属建筑■★★◆◆“粮仓★★★”能够提升附近村民的食物采集速率■◆◆◆★,所以在粮仓周围铺满田地效率最高;专属单位“朝廷命官★★■◆◆■”能够加速建筑物的工作效率■◆★。而在帝国3决定版中,非洲文明都有粮仓;豪萨文明也拥有和命官作用类似的“说书人”■■◆。
而帝国3决定版自带瑞典与印加两个新文明,还推出了4个有实际游戏内容的DLC,增加了6个文明。新增文明的运作体系与原版文明迥异★◆◆◆■,如美国、墨西哥★★,还有埃塞俄比亚与豪萨两个非洲文明,都各自衍生出了升级时代的不同方式。
《帝国时代3》于2005年发售,之后推出了两部资料片《酋长》与《亚洲王朝》。当时市面上的即时战略游戏纷纷迈向电竞化与快餐化■■■,帝国3也想顺应时代潮流,追求更快的游戏节奏★■◆■★。
这对玩家的地图控制能力提出了更高要求。通过打野收集前期额外资源的英雄系统■■■■★◆,占据特定点位获取资源和土著佣兵的交易站系统,以及满地图散落的猎物与金矿,无不告诉玩家◆■◆■★■,采取“龟缩”战术有时并不可取。
剩下那些提供特色经济与军事科技的卡牌,需要拖一段时间才能获得最大收益■■■■,一部分可以搭配常规卡组使用,另一部分更适合持久的团战◆■◆■■■、前期禁止交战的条约战★◆★,或者在对战电脑时拿来整活◆■◆■★◆。
最新的《地中海骑士》资料片新增的意大利与马耳他文明,拥有各色重甲单位■■■◆■,他们会将友军单位受到的伤害转移到自己身上。部分骑兵可以像《全面战争》系列那样切换上马与下马模式★■■■,顺应战况改变兵种。还有一些佣兵,击杀敌人后会获得单位晋升与一定的能力加成。
重做后的革命机制提供了新的革命选项,村民会保留■◆■★★,或者变成兼具采集部分资源的特殊兵种,一些卡组还含有训练“市民”替代村民的卡,确保玩家革命后也能维持经济★★★,同时增强了革命的实战意义与娱乐性★■★★■■。
定期提供资源的贸易路线的兵种克制更为直白。针对克制兵种的攻击力直接计算倍率◆■★,如长矛兵与装备刺刀的火枪兵,对骑兵的近战攻击力高达平常的2至4倍。依赖文明的单一优势兵种堆数量取胜并不现实◆◆■,玩家必须随时考虑克制关系与兵种搭配。
这些努力并不能令它成为一个《无人深空》般的奇迹◆◆★◆,因为帝国3决定版远非尽善尽美——过时的引擎拖累了游戏表现★■,首发时的优化问题至今没能彻底解决,原版单位面对复杂地形的寻路问题也依然存在◆★■。加上迟迟没有新增的大型单人战役,在遭遇战之外的PVE内容仍显薄弱。
三代本就是系列中最另类的一部作品,另类到原制作组都央求过微软将它变成一部外传或者衍生作品——很多玩过2代的玩家能够轻松上手4代■★◆■,却不一定能接受和驾驭3代的创新★◆。
另一方面,游戏本身的表现也不尽人意。虽然游戏画面得到了显著提升◆■■★,但优化一塌糊涂,卡顿闪退现象频出。单机战役全是问题◆■■★,如对话错误、存档丢失等Bug比比皆是。简中翻译也漏洞百出,忍不了的国人玩家开始自制改进版本的翻译模组。
反过来也同理,四代中国的火长矛骑兵拥有冲锋攻击的特性,这项特性在一个月后加入了帝国3决定版墨西哥的卡组◆◆★。
体验与钻研每个文明的特色卡组与战术,或者说支付学习成本的过程本身★■★■,即是帝国3最大的乐趣之一。帝国3系统的多元性凸显了文明特色,提升了战术的深度与广度,不仅文明与文明之间存在巨大差异■★★◆,单个文明也有多种可行的战术★★★■。
例如,帝国3决定版的非洲文明实装于2021年8月,其中的一些机制显然在为2个月后发售的《帝国时代4》铺路◆■■■◆。
原版革命后,玩家所有的村民将转换成等人口的革命军■★★◆■,彻底放弃经济,换取巨大的战力优势,以及一套包含加特林机枪、铁甲舰等强力兵种的崭新卡组,靠着真正的“拖家带口一波流”冲垮对手。
当然,历史上的骑士团在马耳他确实没少挖军事地道。但是在体验过这些《帝国时代》系列前所未有的新奇内容后,玩家们给出如下的评价也不奇怪了。
卡组没有唯一的最优解。一个文明存在先天的优劣势,需要后天的卡组拉大优势、补足短板■■★■◆◆。玩家要结合地图资源配置◆◆★、兵种克制系统与升级时代赠送的福利,打出一定的战术■★,还要提前准备预案卡牌■◆■■、适时调整出牌顺序,盯紧对手文明与卡组的软肋。
这些问题令帝国3决定版于Steam平台的首发好评率只有50%出头,现在也只有79%,没能超过80%的■★◆“特别好评■◆◆★”分数线。
系列内部作品互相换皮借鉴,或许还不值得大惊小怪◆■★★◆,但《帝3决定版》亦能兼容在其他策略游戏里出现过的机制■◆■◆★★。
其他《帝国时代》作品的机制,完全可以引入帝国3决定版■★★,后者经过测试后未发现问题的机制,亦可引入系列其他作品实现反哺。
快速提供资源与部队的卡牌很吃香。例如◆■■,中国阵营在时代2的“789◆■■◆■”三卡连发——连续打出7个草原骑兵★★■★、8个连弩兵■★、9个长矛兵这三张卡■★■■★,能够很快实现相对完善的兵种搭配,是玩家间广为流传的惯用战术。
帝国3电竞化与快餐化的种种尝试就市场而言不能算成功★★★★,却也形成了自成一派的游戏框架。
欧洲文明进入时代4■★◆■■◆“工业时代”后■★★,可以牺牲进入时代5“帝王时代”的机会◆◆★★■,少花些资源与时间选择革命◆■★,变身成为新的文明。
在制作组的不懈努力下,现在的帝国3决定版,可以说是一部近代史文明与单位的大杂烩与大乱斗作品■■★,说它是《帝国时代》系列中游戏内容最丰富的一作(除了不像其他兄弟姐妹以外),也不算太夸张。
帝国3优化了经济与资源采集机制。石材遭到移除,大部分文明只需采集食物、木材、黄金三种资源。收集资源也节省了一步运输工序■★■★■,伐木不需要伐木场,收集金矿也不需要矿场,村民可以无条件采集资源★◆■,瞬间送至玩家可用的资源库■★★■◆■。
墨西哥文明是革命专业户,在时代2就可以革命◆★★★■,革命后也会获得新的单位与卡组■■★★★■。革命文明享受过新卡组的卡牌红利之后★★■◆■★,可以回归墨西哥,换回老卡组,同时升级时代;若用这种方式进入时代4,还有机会再次革命★◆■。这种“反复横跳”的设定,令墨西哥的作战策略相当灵活。
对于不喜欢或不擅长战斗的玩家,《地中海骑士》还推出了注重种田运营经济的“大亨模式★◆”。在大亨模式下,军事单位的作用弱化,玩家只管把即时战略玩成《模拟城市》,发展经济实现资源稳步增长,同时达成系统提供的一些小任务取得胜利分数■■◆■◆。
因为连续数个月缺乏大型更新,至少在Steam平台,《帝国时代4》最近的活跃度相当惨淡,完全不像一部经典游戏的正统续作应有的样子■◆。
《地中海骑士》还包含8张历史模式的不对称对抗地图,对应欧洲大陆近代历史上发生过的大小战役。在历史地图里■■■★■,经济机制得到简化,村民数量受限,但自动获取资源的渠道更多★★◆■■★,需要玩家控制以获得加成的地块也更多,让玩家专注于军事单位的操作◆★◆◆★◆。
此时此刻,恰如彼时彼刻。帝国3决定版不受待见,就和原版《帝国时代3》当年的遭遇如出一辙。
卡牌使得玩家的部队成型很快,对局节奏也很快。大多数1v1的常规对局◆★◆★◆,在进入时代4之前就会分出胜负。
《帝国时代3:决定版》目前也是好评率最低的一作《帝国时代》,它在首发时的表现可以用★★“灾难★◆■”一词形容。
然而最尴尬的可能是两头受气的《帝国时代3:决定版》——这部作品的每日峰值在线人数,仅有系列扛把子帝国2的四分之一;新作帝国4的在线多出不少。
《帝国时代3■★◆◆■:决定版》的可塑性就是这么高★■◆■◆,多花哨的内容塞进去也不显得违和,因此也成了制作组引入各色新内容的试验场◆★★■。
最后是帝国3的最大特色与核心机制:船运与卡牌。设定上,玩家将扮演一位听命于宗主国的殖民地/城镇总督,时不时会从家乡收到船运支援,这些支援被具象化为无数的卡牌。
但是一部最不受待见的作品◆★■,却能受到制作组如此用心良苦的对待,在整个RTS游戏类别都快变成“时代眼泪”的当下,显得尤为难能可贵◆★■★。
就像卡牌游戏那样■■★■◆◆,玩家要从文明的卡牌库里选取一部分制订卡组。卡牌对应不同时代◆◆◆◆■★,能够提供资源◆★★★■■、单位,或者文明独有的特色科技。玩家的积极操作,如采集资源■◆◆、占据贸易路线、击杀敌对单位等,都能获取经验值,积攒一定经验值就能得到船运点数,打出卡牌■■◆◆◆■。
制作组只需基于卡牌系统与兵种克制的框架,在决定版中加入新文明、新卡片◆★、新地图◆★■◆◆、新机制,再将这些新内容做出与旧有内容的区别,就能将游戏的可玩性无限放大■★◆■■■。
如“三十年战争”要求八名玩家各自为战■★,类似于大逃杀,但弱势玩家可以结成同盟对抗优势玩家■■。★◆◆■◆★“大土耳其战争”致敬了1683年的维也纳战役■★,玩家将划分攻守双方,攻方要在限定时间内攻下城池★◆◆,否则就要面对守方强大的波兰翼骑兵增援。
一方面,帝国3以15-19世纪的殖民与大发现时代为背景,而决定版大刀阔斧地修改了殖民历史的相关表述◆◆◆★★,还不惜删减部分战役剧情。
每次升级时代前,玩家还要在若干领袖中选择一位,以便获取不同的资源或单位奖励,这也是在变相加快节奏◆◆。
马耳他的特色建筑“指挥哨”允许战斗单位进驻★★,进驻的单位能在7秒后传送到地图另一端的另一座“指挥哨”,作用堪比《星际争霸》中虫族的坑道虫。
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